Alone in Deepfall Breach

Ich habe Urlaub und schon seit geraumer Zeit die englische Starterbox von Dragonbane rumliegen. Eine gute Gelegenheit, sich in einem Soloabenteuer mit dem Spiel vertraut zu machen. Denn beim alljährlichen, winterlichen Rollenspieltreffen steht Dragonbane auf dem Programm, gemeistert von Konstantin, und die Vorfreude ist groß.

Die Starterboxen von Free League Publishing werden zurecht ziemlich abgefeiert und Dragonbane ist keine Ausnahme. Es ist einfach alles drin: Das vollständige (!) Regelwerk, ein Adventure-Band, Würfelset, Miniaturen aus Pappe und Standees, Schatzkarten, Initiativekarten, ein Gridposter, Landkarte, Charakterbögen und auch noch ein kleines Booklet mit Soloregeln und einem kleinen Soloabenteuer: Alone in Deepfall Breach.

Die Soloregeln ergänzen das ohnehin schon elegante Regelwerk um die wichtigsten Solo-Komponenten. Ein Orakel und einige generative Tabellen, mit denen man schnell Orte etc. herbeiwürfeln kann. Ein paar Zusatzregeln fürs Balancing und außerdem eine kleine Rahmenkampagne mit einer Missionsstruktur. Jede Mission hat eine Reihe von Waypoints, die man als Spieler.in der Reihe nach durchqueren muss. Meist ist ein Waypoint mit einem Encounter verknüpft, aber nicht immer. Für manche Waypoints gibt es vage Vorgaben, andere müssen komplett durch Spieler.innen erschaffen werden. Das Ziel der Mission ist grob vorgegeben – in dieser muss Elfric den Ork Gorum aus den Händen mysteriöser und böswilliger Kultisten befreien.

Once more into the Breach

Natürlich bin ich – wo sonst geht das – mit der Mallardklasse losgezogen und als Entenkämpfer Elfric in den Dungeon gezogen. Gleich im ersten Korridor bewegte er sich schleichend, wusste er doch schon um bösartigen Fledermäuse, die dort auf wehrlose Wanderer lauern. Aber Elfric war zu ungeschickt, die Fledermäuse greifen an und bringen Elfric direkt in Runde Zwei an den Rand des Todes. Schließlich überwindet er die beiden Flügelkämpfer mit seinem Breitschwert. Mit nur einem Lebenspunkt schleppt er sich weiter. Die Würfel sind Elfric nicht besonders hold. Ersmal heilen und etwas durchschnaufen.

In Raum 2 untersucht er 5 Sarkophage in einer Gruft, natürlich finder er erst im letzten den weiterführenden Geheimgang. Murphys Law und so. Bevor es weitergehen kann, muss er noch mit einem Skelett fertigwerden. Dann löst er auch noch eine Falle aus. Auch dafür gibt es eine kleine Tabelle: Ein riesiger Felsen rollt auf Elfric zu , den er aber – und hier wendet sich das Würfelglück – mit einem glücklichen Drachenwurf (quasi dem Pendant von Natural 20) mit graziler Eleganz ausweichen kann. Nimm das, Indiana Jones!

In Raum 3 orakeln meine Jüngste (die neugierig wurde und dazukam) und ich gemeinsam eine verlassene kleine Lagerstätte herbei, dessen Einwohner, ein nicht sehr furchteinflößender Goblin, gerade zurückkehrt. Unsere Schleichprobe missslingt erneut. Der Gobling könnte ja auch neutral oder sogar freundlich uns gebenüber eingestellt sein? Mitnichten, orakelt das Orakel. Der Goblin greift an. Närrischer Goblin. Elfric erledigt ihn mit einem Angriff und findet eine hübsche Silberhalskette, die er verkaufen wird.

Beim nächsten Halt werfen die Kultisten ihre Schatten voraus. Elfric betritt eine Arte Museumsgruft. Alte Rüstungen und Waffen sind hinter schweren Vitrinen ausgestellt. Wer auch immer hier sein Unwesen treibt, muss Unterstützung aus alten, mächtigen Kreisen bekommen. Und wohlhabend müssen die Patronen auch sein, in einer Kiste findet Elfric 12 Goldmünzen!

Im nächsten Raum entdecken wir dann schließlich Gorum, den Ork, für den wir aufgebrochen sind. Die Kultisten sind gerade im Begriff, ihn für ihre Zwecke zu opfern. Elfric versucht sie zunächst davon zu überzeugen, dass doch bitte sein zu lassen. Aber darin ist er leider noch untalentierter als im Schleichen. Also muss Elfric Taten sprechen lassen. Er lenkt die Kultisten mit einem Angriff ab. Gorum kann sich befreien, schnappt sich seinen Langbogen, der in der Ecke des Raumes liegt. Gemeinsam erledigen die beiden schnell den ersten Kultisten. Gibt der Rest auf? Auf gar keinen Fall, widerspricht das Orakel. Es will wirklich gar keine Chance auf Frieden in dieser Mission zulassen.

Elfric möchte jetzt auf den letzten Metern nicht noch ein Risiko eingehen, die Fledermäuse haben ihn gelehrt, vorsichtig zu sein. Also flieht er mit Gorum, muss dafür noch ganz schön einstecken. Aber am Ende schaffen es beide, den Kultisten zu entkommen. Puh.

Erste Mission geschafft. Jetzt erstmal die Wunden heilen und Fähigkeiten steigern – Elfric kann sich im Schleichen und Ausweichen leicht verbessern. Er leert seine Taschen – leider fehlt ihm noch ein Goldstück, um sich einen Helm zu kaufen – das wäre eine sinnvolle Investition für ihn.

Mal sehen, was Gorum über die Kultisten berichten kann, vielleicht kann er Elfric Hinweise zu ihrem Geheimversteck geben?


Ein paar Eindrücke von Dragonbane und meiner ersten wirklich ausführlicheren Solosession.

  • Dragonbane ist recht tödlich. Kämpfe fühlen sich sehr wuchtig an, nix da mit Superheldengefühl. Ich hätte nach der ersten Begegnung mit den Fledermäusen niemals gedacht, dass ich es lebend aus dem Dungeon schaffen würde. Das liegt aber auch daran, dass ich am Anfang noch vergessen habe, die Rüstungswerte vom Schaden abzuziehen, was klar zu meinem Nachteil war.
    Aber auch mit Rüstungsmechanik kann man in zwei Runden draufgehen, wenn man etwas Würfelpech hat.
  • Für die Kämpfe ist es auf jeden Fall ist es sinnvoll, sich mit den taktischen Möglichkeiten des Kampfes vertraut zu machen. Angriffe parieren zu können, war überlebenswichtig. Jede taktische Zusatzregel kann im Kampf helfen (blocken, ausweichen, schubsen, Standortvorteile etc.).
  • Durch eine Push-Mechanik lässt sich Würfelpech mitigieren. Bin ich mit einem Ergebnis nicht zufrieden, würfle ich nochmal. Dafür bekomme ich bis zur nächsten längeren Rast Nachteil auf ein Attribut. Eine optionale Regel, die aber insbesondere im Solospiel aus meiner Sicht unentbehrlich ist.
  • Dragonbane hat eine interessanten Sweetspot, was die Regeltiefe angeht. Es ist deutlich entschlackter als beispielsweise Dungeons und Dragons, aber bringt doch etwas mehr Tiefe mit, als ich gedacht hätte.
  • Ein wenig habe ich ein Bestiary vermisst. Es sind zwar einige Monster im Regelwerk beschrieben, aber die sind meist zu mächtig, um sie direkt in der ersten Solosession anzugehen. Also habe ich meist generische Minions genutzt, für die es ebenfalls Standardwerte gibt. Da hätte ich mir etwas mehr Auswahl und Abwechslung gewünscht. Gut, da gäbe es Abhilfe.
  • Solospiel ist deutlich mechanischer als das Spiel in der Gruppe. Das ist total hilfreich, um Regeln besser zu verinnerlichen. Oder auch um Regeln überhaupt mal in ihrer Tiefe zu nutzen. Denn das schöne ist ja, dass man alle im eigenen Tempo machen kann. Du willst 10 Minuten deinen nächsten Zug durchdenken – gar kein Problem, wenn niemand auf dich wartet. Das macht Spaß, betont aber eine andere Facette als das, was ich am Gruppenspiel so schätze.
  • Die Gefahr recht groß, dass man von einem Encounter zum nächsten gerät. So war es ja auch bei meiner ersten Session. Die coolsten und überraschenderen Momente waren aber eher die, in denen nicht gekämpft wurde – zum Beispiel als Elfric dem rollenden Felsen ausweichen musste. Da möchte ich gerne noch etwas mehr rumprobieren. Wie gut klappen soziale Interaktionen? Und wie kann man genug Probleme erstellen, die sich nicht oder nicht nur durch Kämpfe lösen lassen.
    Sicherlich würde es da auch helfen, mit mehreren Charakteren durch ein Abenteuer zu ziehen. Elfric kann halt leider auch nicht viel mehr als sich dem Kampf stellen. Schon mit einem weiteren Charakter würden sich die Optionen deutlich erhöhen – aber das geht natürlich auch mit mehr Upkeep einher.
  • Das Regelwerk hat einige Dinge wirklich elegant gelöst. Zum Beispiel das einfache Prinzip, dass man mit einem D20 unterhalb oder gleich dem jeweiligen Fertigkeitswert würfeln muss. Oder wie Steigerungen funktionieren: Am Ende einer Spielsitzung würfelst du für jede markierte Fertigkeit einen D20. Ist das Ergebnis höher als dein aktueller Fertigkeitswert, steigt dieser dauerhaft um 1. So werden Verbesserungen bei niedrigen Werten deutlich wahrscheinlicher – das fühlt sich authentisch an. Markierungen erhältst du vor allem, wenn du bei einer Probe einen Drachen (1) oder Dämon (20) würfelst. Im Solospiel kannst du nach jeder Mission auch noch 5 zusätzliche Markierungen vornehmen. Von 6 Fertigkeiten konnte ich aber nur 2 erfolgreich steigern.
  • Es ist schön, alles in einer Box zu haben. Ich habe den Laptop bewusst aus gelassen, weil ich in keinem PDF nachschlagen musste. Es macht Freude, die Dinge vor sich alle versammelt auf dem Tisch liegen zu haben. In den Büchern zu lesen, Initiativekarten zu verteilen, die Würfel zu werfen, mit dem Finger durch die Tabellen zu fahren, die Minis hin und her zu schieben oder notdürftiges Terrain aus Würfeln und Stiften zu bauen. Everything is play.

Dieser Beitrag ist Teil einer Artikelserie

Dragonbane Solo - Alone in Deepfall Breach Kampagne

Erste Solo-Gehversuche mit dem Dragonbane Boxset.

  1. Alone in Deepfall Breach

    Eine Solosession mit Dragonbane.

  2. Alone in Deepfall Breach – Mission 2

    In der zweiten Mission unserer Solo-Session hatten wir mehr Würfelglück.

Kommentare

  1. W6en mit Ziffern drauf triggern mich irgendwie. Das ist wie … Laserschwerter mit Laser-Parierstange oooder … Autos mit dem Lenkrad rechts … oder Ziegen auf Bäumen.

  2. Hihi, the things that trigger us.
    Bei einem Brettspiel würde es mir auch so gehen. Aber bei den Würfelsets in Rollenspielen ist das doch fast immer so, dass die W6 Ziffern haben? So ein W6 mit Augen nebem dem W20 oder W10 mit Ziffen – das geht dann ja irgendwie auch nicht. Da steht dann ja nur eine Ziege auf der Wiese und die anderen Ziegen sind alle auf Bäumen 🙂

  3. Jaaaber, wenn man nur W6 hat, wie auf dem Photo, dann nehme ich lieber die mit Augen. Deswegen hab ich bei meinen Würfelsetanschaffungen der letzten Jahre immer drauf geachtet, dass es in dem Stil der Würfel sowohl die klassischen Polyeder-Sets gibt, als auch W6er-Sets mit Augen, hihi. Die grossen Hersteller bieten das aber praktischer Weise alle an, hehe.

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